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基本的な理屈
MP3Directcutを使った瞬間計測方法
予想されるトラブル

基本的な理屈
譜面データを作成する基本的な理屈は、最小単位(単位時間)でノート(音符)の有無を書き連ねていくことである。


このような楽譜を、譜面データにする事を考える。

4分音符と8分音符がある。
最小単位は短いほうに合わせなければならないので、8分音符を最小単位とする。
(この最小単位の事を1拍と呼ぶ。)

8分音符1つを1マスとして、この楽譜を書き直す。
(当然ながら、どの1マスでも、音の長さは同じ(この場合8分音符)である)

ファ

データにする際には、音の長さには意味がないので、音を伸ばす部分は、もっと単純に音が無いことにする。

××ファ×

これを、1つ1つ半角カンマで区切って、テキストデータとして書いていく。

ド,×,レ,×,ミ,ファ,ソ,×,

音が無い部分はそもそも書く必要がないので、省く。

ド,,レ,,ミ,ファ,ソ,,

これで譜面データは完成である。
1マスあたりの音の長さが変わらなければ、このようにどんどん書き連ねていけばよい。



これを正しく演奏させる為には、2つの時間が必要になる。
1つ目のノート(音符)が存在する時間(演奏開始時間)と、
ノート(音符)1つの時間の長さ(単位時間)である。

例えば、1つ目のノートが3秒目に演奏され、(演奏開始時間=3(秒))
単位時間、つまり8分音符1つあたりの長さが0.5秒であれば、(単位時間=0.5(秒))
1つ目のノート(ド)は3秒
2つ目のノート(無し)は3.5秒
3つ目のノート(レ)は4秒
4つ目のノート(無し)は4.5秒
5つ目のノート(ミ)は5秒
6つ目のノート(ファ)は5.5秒
7つ目のノート(ソ)は6秒

という計算によって演奏される事になる。

この、目的の時間の計測は、0.1秒でもずれていてはならない。
計測のために、mp3directcutを使う事を推奨している。

MP3Directcutを使った瞬間計測方法
入手先→MP3Directcut
最初に起動した時に「language」を「Japanese」にして再起動すること。

便宜上、[設定]-[詳細設定]で、以下のようにマウスの操作を設定しておくこと。

例えば、ある音の鳴る瞬間の時間を計測したいとする。

まず、CTRL+A で 全て選択 する。
以後、波形図の中で左クリックすると、そこが[選択部分の開始位置]になる。
この[境目]を使って、求める瞬間を探していく。


[境目]の点で音が鳴るとするならば、
[=>|](境目まで再生)ボタンの再生では音はせず、
[|=>](境目から再生)ボタンの再生では音がするはずである。


そこで、予測される地点よりもやや右に境目を作る。
ここでは、[=>|](境目まで再生)でも音が鳴るので、
少しずつ境目を左に戻しながら、ギリギリ[=>|](境目まで再生)で音が聞こえなくなる点を探していく。
(なお、フルキーの[1][2]により、1フレーム(最小単位)ずつ境目が移動できる)

位置が確定できたら、下の[選択部]の左側の数字が、求める秒数である。



音量を変えるには、全て選択して、CTRL+G でウィンドウを開く。
[つまみのロック]にチェックを入れてから、左のバーを動かして音量の増減値を決め、、[OK]。

部分的に切り取るには、先の要領で選択範囲の[開始位置]と[終了位置]を決め、[ファイル]-[選択部の保存]。

予想されるトラブル
この方法の性質上、以下のようなトラブルが考えられる。

・ノートがBGMに対してズレる。時間が経つほどズレが大きくなる。
→単位時間が間違っているので厳密に計測し直す。
→なるべく長い区間を計測して単位時間を導くこと。(逆算もしよう)
→BGMが一定のテンポでなかったり(一時的にBPMが変わるとか)すると、単位時間が途中で変わってしまうので、常に不変な単位時間を計測することは出来ない。この場合、フォーマット1での記述は不可能なので、フォーマット3・4を使用すること。

・ノートがBGMに対してズレる。ズレ幅は常に同じ。
→演奏開始時間が間違っているので計測し直す。

・再生側のPCの性能によってズレたりする可能性は?
→あるにはあるが、ズレがどんどん大きくなるような事は、単位時間が正しいかぎり起こらない。多少のズレはゲーム内の「タイミング調整」で微修正できる。

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